您现在的位置是:势不可遏网 > 娱乐
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
势不可遏网2026-01-01 09:43:38【娱乐】4人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(962)
相关文章
- 既存在打败职业之间还均衡吗?
- 孙颖莎获得乒超MVP
- 小学写作指导:让生活中的小事大放光彩
- 2025年Steam大奖投票阶段开启!入选名单公布
- 《新狂蟒之灾》电影中国内地定档2026年1月9日
- 深圳男篮挺进八强对阵上海队,邱彪:放下包袱立足防守
- Chuyển Bộ Công an vụ việc 'có dấu hiệu bất thường' tại Trường đại học Tây Bắc
- Haaland lại phá kỷ lục cùng Man City thắng giòn, Pep vẫn chê
- ‘อนุทิน’โพสต์ภาพถ่ายร่วมกับทหารบนปราสาทตาควาย ชี้ไทยรบจนสุดใจขาดดิ้น
- 廖鼎昌:展望泉州菜未来 传统之上谈创新
站长推荐
友情链接
- 致同邀请赛第二轮考夫林领先 赫尔组合列第二
- 最值得推荐的八大坚果
- ST康得新近19亿资产遭查封 逾6亿募资被银行划转
- 莫言:没有原创,AI的进步会大大减少
- 浅谈血池副本应当如何过
- 万豪万枫酒店亮相重庆临空经济示范区 重庆渝北万豪万枫酒店盛大揭幕
- 跳水梦之队包揽13金实现赛前目标 全红婵为中国夺100金里程碑
- 万豪万枫酒店亮相重庆临空经济示范区 重庆渝北万豪万枫酒店盛大揭幕
- 中新人物丨任嘉伦:我无数次梦到自己还在打乒乓球
- 现代简约电视背景墙怎么设计 电视背景墙装修有哪些注意
- 椰子汁开盖之后能放多久
- 阳澄湖大闸蟹蒸多久最佳时间
- 秋葵热水煮多长时间
- 社区重阳节活动方案
- 世界乒乓球选手排名
- 蛐螋虫咬人吗有毒吗
- 氧气罐能上飞机么
- 你们不要再打了啦是什么梗
- 啤特果是热性还是凉性
- 月球种菜是什么梗





